Механика добра в видеоиграх
Или трудности морального выбора в видеоиграх
Механика добра в видеоиграх
Или трудности морального выбора в видеоиграх
Глава 1. Как мы делаем выбор, играя в видеоигру
Глава 1. Как мы делаем выбор, играя в видеоигру
Любая видеоигра, даже с линейным сюжетом, подразумевает возможность выбора.
Это обеспечивает интерактивность, непосредственный фундамент игры.

Выбор предстаёт перед игроком в разных формах: куда пойти, с кем поговорить,
что взять, кого пощадить, а кого — нет.
В видеоиграх нет последствий для мира вне экрана, поэтому границы моральных устоев легко могут размыться.
Тем не менее, несмотря на то, что игра предоставляет полную свободу выбора, игроки всё же совершают «хорошие дела».

В видеоиграх нет последствий для мира вне экрана, поэтому границы моральных устоев легко могут размыться.
Тем не менее, несмотря на то, что игра предоставляет полную свободу выбора, игроки всё же совершают «хорошие дела».

Любая видеоигра, даже с линейным сюжетом, подразумевает возможность выбора. Это обеспечивает интерактивность, непосредственный фундамент игры.

Выбор предстаёт перед игроком в разных формах: куда пойти, с кем поговорить,
что взять, кого пощадить, а кого — нет.
Глава 2. Моральный выбор. Как разграничивать добрые поступки
Глава 2. Моральный выбор. Как разграничивать добрые поступки
Игровой опыт подразумевает
то, что игрок может прожить
и прочувствовать все события
на себе.
Следовательно, для каждого игрока те или иные поступки совершаются исходя из соответствующих мотивов.
Очень важно анализировать не только непосредственно действие, но и то, что за этим самым действием стоит.
я это делаю потому, что мне жалко этого персонажа?
или я хочу получить игровое достижение?
А может, если не спасу, то игра закончится?
Игровой опыт подразумевает
то, что игрок может прожить
и прочувствовать все события
на себе.
Следовательно, для каждого игрока те или иные поступки совершаются исходя
из соответствующих мотивов.
Очень важно анализировать не только непосредственно действие, но и то, что за этим самым действием стоит.
я это делаю потому, что мне жалко этого персонажа?
или я хочу получить игровое достижение?
А может, если не спасу, то игра закончится?
Таким образом, возникает определённая градация мотивов, уходящая корнями в богословскую и философскую традицию:
Таким образом, возникает определённая градация мотивов, уходящая корнями
в богословскую и философскую традицию:
Глава 3. Добро, порождённое страхом. Путь раба
Глава 3. Добро, порождённое страхом. Путь раба
Cтрах лишает человека свободы, сковывает. Игрок выбирает совершить хороший
с моральной точки зрения поступок, потому что боится последствий.
Это не внутреннее решение, а реакция
на внешнее давление — возможное наказание, которое может ждать игрока
за проявленную жестокость, равнодушие.
Cтрах лишает человека свободы, сковывает. Игрок выбирает совершить хороший
с моральной точки зрения поступок, потому что боится последствий.
Это не внутреннее решение, а реакция
на внешнее давление — возможное наказание, которое может ждать игрока
за проявленную жестокость, равнодушие.
В качестве яркого примера, где добро исходит из страха, можно привести недавно вышедшую «No, I’m not a human». Действия игры разворачиваются в условиях апокалипсиса.
Люди и Гости
No, I m not a human
В качестве яркого примера, где добро исходит из страха, можно привести недавно вышедшую «No, I’m not a human». Действия игры разворачиваются в условиях апокалипсиса.
Люди и Гости
No, I m not a human
Каждую ночь в дверь стучат посетители. Вошедший может оказаться Гостем — существом из земли, которое будет убивать посетителей.
Обнаружить, что был впущен Гость, можно, проверяя посетителей на признаки.
Каждую ночь в дверь стучат посетители. Вошедший может оказаться Гостем — существом из земли, которое будет убивать посетителей.
Обнаружить, что был впущен Гость, можно, проверяя посетителей на признаки.
По внешним признакам (глазам, рукам, зубам
и т.д.) можно узнать, является посетитель Гостем или Человеком.
По внешним признакам (глазам, рукам, зубам и т.д.) можно узнать, является посетитель Гостем или Человеком.
Когда игрок обнаруживает признаки Гостя, перед ним возникает выбор: выстрелить или выслушать? Если застреленный оказывается человеком, то игрок оказывается в опасности — людей в доме стало меньше, допущена ошибка, застрелен не тот человек. 
Игра загоняет в рамки, где любое неверное решение может привести к смерти, к проигрышу.
Когда игрок обнаруживает признаки Гостя, перед ним возникает выбор: выстрелить или выслушать? Если застреленный оказывается человеком, то игрок оказывается в опасности — людей в доме стало меньше, допущена ошибка, застрелен не тот человек. 
Игра загоняет в рамки, где любое неверное решение может привести к смерти, к проигрышу.
Таким образом, возникают ситуации, где Протагонист должен «проявить добро» к человеку, поскольку если игрок застрелит посетителя, то рискует остаться один, после чего последует наказание игровыми механиками — смерть и конец игры.
Таким образом, возникают ситуации, где Протагонист должен «проявить добро» к человеку, поскольку если игрок застрелит посетителя, то рискует остаться один, после чего последует наказание игровыми механиками — смерть и конец игры.
Интересным примером проявления добра из страха наказания является квест с невзорвавшейся бомбой в Мегатонне в игре «Fallout 3», где игрок получает два квеста одновременно от разных персонажей.
Сила Атома
Fallout 3
Интересным примером проявления добра из страха наказания является квест с невзорвавшейся бомбой в Мегатонне в игре «Fallout 3», где игрок получает два квеста одновременно от разных персонажей.
Сила Атома
Fallout 3
Мистер Бёрк просит взорвать бомбу и уничтожить город, за что игрок получит 500 крышек
Лукас Симмс же просит бомбу полностью обезвредить, чтобы спасти жителей Мегатонны.
«Прощай, Мегатонна! Мы будем помнить о тебе!»
Мистер Бёрк просит взорвать бомбу и уничтожить город, за что игрок получит 500 крышек
Лукас Симмс же просит бомбу полностью обезвредить, чтобы спасти жителей Мегатонны.
«Прощай, Мегатонна! Мы будем помнить о тебе!»
Если откликнуться на предложение Бёрка и взорвать город, помимо того, что погибнут все жители Мегатонны, а город будет буквально стёрт с лица земли, у игрока вычтут 1000 очков кармы.
В Fallout 3 к игрокам со статусом кармы «Очень злой» менее охотно будут присоединяться напарники. Также путников с очень низкой кармой будут преследовать Регуляторы, которые охотятся за головами «злодеев».
Таким образом, игра регулирует хорошие и плохие поступки, и за неправильный
с моральной точки зрения выбор следует наказание, которое будет препятствовать прохождению и выходам на некоторые руты игры.
Помимо регуляторов, путник будет периодически сталкиваться с враждебно настроенными беженцами из Мегатонны.
Если откликнуться на предложение Бёрка и взорвать город, помимо того, что погибнут все жители Мегатонны, а город будет буквально стёрт с лица земли, у игрока вычтут 1000 очков кармы.
В Fallout 3 к игрокам со статусом кармы «Очень злой» менее охотно будут присоединяться напарники. Также путников с очень низкой кармой будут преследовать Регуляторы, которые охотятся за головами «злодеев».
Таким образом, игра регулирует хорошие и плохие поступки, и за неправильный
с моральной точки зрения выбор следует наказание, которое будет препятствовать прохождению и выходам на некоторые руты игры.
Помимо регуляторов, путник будет периодически сталкиваться с враждебно настроенными беженцами из Мегатонны.
В игре Sekiro: «Shadows Die Twice» есть необычная механика — Драконье Поветрие. Суть её заключается в том, что если главный герой (Волк) слишком часто умирает и возрождается, большинство персонажей, торговцев и NPC начинают болеть, сильно кашлять. 
Механика Dragonrot
Sekiro: Shadows Die Twice
В игре Sekiro: «Shadows Die Twice» есть необычная механика — Драконье Поветрие. Суть её заключается в том, что если главный герой (Волк) слишком часто умирает
и возрождается, большинство персонажей, торговцев и NPC начинают болеть, сильно кашлять.
Механика Dragonrot
Sekiro: Shadows Die Twice
Из-за этого блокируются диалоги и квесты с ними. Таким образом, игра заставляет играть правильно и не допускать ошибок, иначе следует наказание. Безусловно, жителей можно вылечить, но для этого необходимы предметы.
Эта механика очень наглядно демонстрирует, каким образом разработчики выводят игроков на те или иные решения, «угрожая» наказанием.
Из-за этого блокируются диалоги и квесты с ними. Таким образом, игра заставляет играть правильно и не допускать ошибок, иначе следует наказание. Безусловно, жителей можно вылечить, но для этого необходимы предметы.
Эта механика очень наглядно демонстрирует, каким образом разработчики выводят игроков на те или иные решения, «угрожая» наказанием.
Глава 4. Как добро граничит с выгодой. Путь наёмника
Глава 4. Как добро граничит
с выгодой. Путь наёмника
Игрок делает добро не потому, что чувствует внутреннюю необходимость, а потому что так выгоднее. Хороший поступок перерастает в инструмент, часть стратегии, способ получить бонус, достижение, уважение или просто дополнительный лут.
В этом и заключается наёмничество: игрок совершает моральный выбор, но не из убеждений, а из соображений эффективности. В играх этот тип поведения встречается чаще всего, зачастую неосознанно — механики геймдизайна сами подталкивают игрока к этому.
Игрок делает добро не потому, что чувствует внутреннюю необходимость, а потому что так выгоднее. Хороший поступок перерастает в инструмент, часть стратегии, способ получить бонус, достижение, уважение или просто дополнительный лут.
В этом и заключается наёмничество: игрок совершает моральный выбор,
но не из убеждений, а из соображений эффективности. В играх этот тип поведения встречается чаще всего, зачастую неосознанно — механики геймдизайна сами подталкивают игрока к этому.
В серии игр «Mass Effect» главный герой по имени Шепард может встретить Легиона — гета, представителя расы синтетических существ, некогда восставших против своих создателей-кварианцев. 
Гет Легион
Серия игр «Mass Effect»
В серии игр «Mass Effect» главный герой по имени Шепард может встретить Легиона — гета, представителя расы синтетических существ, некогда восставших против своих создателей-кварианцев. 
Гет Легион
Серия игр «Mass Effect»
После того, как Шепард приводит Легиона на корабль, игра предлагает уникальную миссию — «A House Divided».
Шепарду необходимо вмешаться в гражданскую войну гетов, в конце миссии необходимо решить: уничтожить еретиков, перешедших на службу к Жнецам, или переписать их код, чтобы они снова присоединились к гетам.
После того, как Шепард приводит Легиона на корабль, игра предлагает уникальную миссию — «A House Divided».
Шепарду необходимо вмешаться в гражданскую войну гетов, в конце миссии необходимо решить: уничтожить еретиков, перешедших на службу к Жнецам, или переписать их код, чтобы они снова присоединились к гетам.
«Если мы их перепишем, это укрепит консенсус».
«Если мы их перепишем, это укрепит консенсус».
Если не уничтожать еретиков, то в «Mass Effect 3» будет открыта возможность мирного союза гетов и кварианцев. В таком случае геты получат дополнительные военные ресурсы. Если Шепард уничтожит еретиков, то кварианцы теряют ресурсы. 
Если не уничтожать еретиков, то в «Mass Effect 3» будет открыта возможность мирного союза гетов и кварианцев.
В таком случае геты получат дополнительные военные ресурсы. Если Шепард уничтожит еретиков, то кварианцы теряют ресурсы. 
Игра «Bioshock» в принципе пропитана различными моральными идеями и выборами. Даже Город Восторг — одна из локаций
в игре — был создан как утопия без морали. Эндрю Райан основал свой город с одной целью: создать рай для людей, «свободный
от правительства и религии, место истинного восторга». 
Маленькие сестрички
Серия игр Bioshock
Игра «Bioshock» в принципе пропитана различными моральными идеями и выборами. Даже Город Восторг — одна из локаций
в игре — был создан как утопия без морали. Эндрю Райан основал свой город с одной целью: создать рай для людей, «свободный
от правительства и религии, место истинного восторга».
Маленькие сестрички
Серия игр Bioshock
убить сестричек, заработав с этого 160 единиц АДАМа (который используется для улучшения характеристик игрока), или спасти, вылечить сестричек от паразита и отпустить живыми.
В игре есть «маленькие сестрички» — девочки, заражённые паразитом. После того, как игрок убивает охраняющего их «Большого папочку», главный герой встаёт перед выбором:
убить сестричек, заработав с этого 160 единиц АДАМа (который используется для улучшения характеристик игрока), или спасти, вылечить сестричек
от паразита и отпустить живыми.
В игре есть «маленькие сестрички» — девочки, заражённые паразитом. После того, как игрок убивает охраняющего их «Большого папочку», главный герой встаёт перед выбором:
Однако позже сестричка оставляет протагонисту подарок — плюшевый мишка с 200 единицами АДАМа, деньгами, патронами, аптечками и так далее. То есть, проявив добро, игрок получает неплохую такую выгоду.

Если игрок выбирает второй вариант, то изначально он получает всего 80 АДАМа.
Однако позже сестричка оставляет протагонисту подарок — плюшевый мишка с 200 единицами АДАМа, деньгами, патронами, аптечками и так далее. То есть, проявив добро, игрок получает неплохую такую выгоду.

Если игрок выбирает второй вариант, то изначально он получает всего 80 АДАМа.
Артём — протагонист — получает очки морали за добрые дела, однако именно в этой части серии важный моральный выбор присутствуют всего на трёх уровнях: «Волга», «Каспий» и «Тайга», от прохождения которых напрямую зависит состояние некоторых членов команды — Князя, Дамира и Алёши соответственно. 
Князь, Дамир и Алёша
Metro: Exodus
Артём — протагонист — получает очки морали за добрые дела, однако именно в этой части серии важный моральный выбор присутствуют всего на трёх уровнях: «Волга», «Каспий» и «Тайга»,
от прохождения которых напрямую зависит состояние некоторых членов команды — Князя, Дамира и Алёши соответственно. 
Князь, Дамир и Алёша
Metro: Exodus
Все эти напарники имеют прямое влияние на концовку игры. Для хорошей концовки необходимо, чтобы как минимум двое из трёх вышеперечисленных напарников остались живы.
Князь, Дамир и Алёша в конце игры переливают кровь Артёму, и тогда протагонист может исцелиться. Если напарников меньше, то крови не хватит и Артём погибнет от радиации, а игрок получит плохую концовку.
Все эти напарники имеют прямое влияние на концовку игры. Для хорошей концовки необходимо, чтобы как минимум двое
из трёх вышеперечисленных напарников остались живы.
Князь, Дамир и Алёша в конце игры переливают кровь Артёму, и тогда протагонист может исцелиться. Если напарников меньше, то крови не хватит и Артём погибнет от радиации, а игрок получит плохую концовку.
Глава 5. Добро из жалости. Путь сыновний
Глава 5. Добро из жалости. Путь сыновний
Когда разработчик лишает игрока прямых последствий,
а игра не даёт бонусов за доброту, всё, что остаётся — это внутренняя этика. Игрок очеловечивает протагониста, потому что это путь эмпатии и связи.
Здесь выбор строится на эмоциях, поэтому игрок может совершить поступок, который никак ему не откликнется в будущем. 
Когда разработчик лишает игрока прямых последствий, а игра не даёт бонусов за доброту, всё, что остаётся — это внутренняя этика. Игрок очеловечивает протагониста, потому что это путь эмпатии и связи.
Здесь выбор строится на эмоциях, поэтому игрок может совершить поступок, который никак ему не откликнется в будущем. 
Игра «Papers, Please» погружает в мир антиутопии, тоталитарного государства. Протагонист — пограничник, вынужденный работать на благо государства и своей семьи. Каждая ошибка, допущенная во время рабочего дня, обходится главному герою в штраф,
а в некоторых случаях ошибка приводит к тюремному заключению.
Мстительный отец
Papers, Please
Игра «Papers, Please» погружает в мир антиутопии, тоталитарного государства. Протагонист — пограничник, вынужденный работать на благо государства и своей семьи. Каждая ошибка, допущенная во время рабочего дня, обходится главному герою
в штраф, а в некоторых случаях ошибка приводит к тюремному заключению.
Мстительный отец
Papers, Please
Игра напоминает, что протагонист, хоть он и является частью тоталитарного государственного аппарата, может оставаться человеком. 


Например, на 29 день на пограничный пункт Арстоцки приходит мужчина. Он вручает протагонисту фотографию своей дочери.


Игра напоминает, что протагонист, хоть он и является частью тоталитарного государственного аппарата, может оставаться человеком. 


Например, на 29 день на пограничный пункт Арстоцки приходит мужчина. Он вручает протагонисту фотографию своей дочери.


Её убили.
Её убили.
Сделал это Симон Венс, и есть информация, что он будет проходить через границу Арстоцки. Убитый горем отец преследует Венса, дабы свершить месть. Отец просит
у главного героя изъять паспорт у Симона, после чего отдать этот паспорт отцу девочки, чтобы тот смог найти убийцу.

Сделал это Симон Венс, и есть информация, что он будет проходить через границу Арстоцки. Убитый горем отец преследует Венса, дабы свершить месть. Отец просит
у главного героя изъять паспорт у Симона, после чего отдать этот паспорт отцу девочки, чтобы тот смог найти убийцу.

Сделав это, можно получить штраф, что, безусловно, невыгодно для протагониста и его семьи. Если отказаться помогать отцу, никаких пагубных последствий для главного героя не будет. Здесь выбор совершается только под воздействием эмоций, сострадания.
Сделав это, можно получить штраф, что, безусловно, невыгодно для протагониста и его семьи. Если отказаться помогать отцу, никаких пагубных последствий для главного героя не будет. Здесь выбор совершается только под воздействием эмоций, сострадания.
Главный герой, Геральт, помогает Кровавому Барону — пьяному деспоту, который в гневе довёл свою жену Анну до выкидыша,
а затем потерял и её, и свою дочь. Барон просит Геральта найти их.
Дела семейные
The Witcher 3: Wild Hunt
Главный герой, Геральт, помогает Кровавому Барону — пьяному деспоту, который в гневе довёл свою жену Анну до выкидыша, а затем потерял и её,
и свою дочь. Барон просит Геральта найти их.
Дела семейные
The Witcher 3: Wild Hunt
В хижине протагонист узнаёт, что мёртвый ребёнок Анны превратился в «игошу» — чудовище, порождённое неправильным погребением.
И здесь перед Геральтом и игроком появляется выбор: убить игошу или «расколдовать» его, превратив в чура (дух).
В хижине протагонист узнаёт, что мёртвый ребёнок Анны превратился в «игошу» — чудовище, порождённое неправильным погребением. И здесь перед Геральтом и игроком появляется выбор: убить игошу или «расколдовать» его, превратив в чура (дух).
Если игошу превратить в чура, то Барон, держа безобразное дитя на руках, наречёт ребёнка именем, после чего игошу хоронят. За превращение игоши
в чура нет наград, это действие практически
не влияет на игровой мир и на рут.
Игрок почти ничего не теряет, убив игошу. Тем не менее, выбор этот основывается на морально-нравственных принципах,
на эмпатии и сострадании.
Если игошу превратить в чура, то Барон, держа безобразное дитя на руках, наречёт ребёнка именем, после чего игошу хоронят. За превращение игоши в чура нет наград, это действие практически не влияет
на игровой мир и на рут.
Игрок почти ничего не теряет, убив игошу. Тем не менее, выбор этот основывается
на морально-нравственных принципах,
на эмпатии и сострадании.
Глава 6. Финал
Глава 6. Финал
Совершать добро из страха наказания от игровых механик или из соображений выгоды? Или выбирать «хорошие» варианты исходя из собственных этических соображений.
Игра позволяет увидеть, как может видоизменяться понятие доброты, когда за этой самой добротой стоят иные цели.
Карпова Мария
Б24ДЗ08
Куратор: Олег Пащенко
Совершать добро из страха наказания от игровых механик или из соображений выгоды? Или выбирать «хорошие» варианты исходя из собственных этических соображений.
Игра позволяет увидеть, как может видоизменяться понятие доброты, когда за этой самой добротой стоят иные цели.
Карпова Мария
Б24ДЗ08
Куратор:
Олег Пащенко
Made on
Tilda